Bastano un paio di consonanti per scaldare il cuore di milioni di appassionati in giro per il mondo. D&D, ma anche DnD, una sigla iconica entrata ormai nella storia. Stiamo parlando del Gioco di Ruolo per eccellenza, ma soprattutto di un prodigio capace di segnare intere generazioni e plasmare la cultura Pop moderna.
Come avrete capito Dungeons & Dragons non è un semplice “gioco da tavolo”, ma un’esperienza collettiva in grado di riunire e supportare quella che oggi potrebbe essere definita una community, ma che nei primi anni ’70 veniva etichettata in senso spregiativo sotto lo stereotipo generico di nerd, quelli che dalle nostre parti venivano chiamati sfigati. Oggi però i tempi sono cambiati, il termine nerd è stato ripulito di ogni accezione negativa finendo persino per acquisire uno status hip e modaiolo, i videogames possono essere giocati anche sul cellulare e i manga spopolano tra i lettori di ogni età e sesso. Anche chi non si è mai avventurato nel mondo di D&D, oggi sa cosa significhi affrontare una campagna, agire da mago o guerriero e prepararsi alla battaglia scagliando un set di dadi. Ancora una volta è stata la TV a spiegarcelo attraverso serie di successo come I Simpson, The Big Bang Theory, Stranger Things e non ultimo Rick&Morty. Ma cos’è realmente Dungeons & Dragons? La risposta è più semplice di quanto pensiate: un sistema di regole redatto all’interno di veri e propri manuali. Figlio dei wargames anni ‘70, D&D rappresenta l’evoluzione delle classiche simulazioni di guerra giocate con tanto di unità militari miniaturizzate. Dal soldatino alla miniatura in stile Warhammer il passo non è certo breve, ma il merito deve essere riconosciuto a due assidui giocatori ― Ernest Gary Gygax e David Lance Arneson ―, il cui obiettivo era appunto quello di rivoluzionare un genere ludico attraverso la scrittura di un sistema di gioco personalizzato. Se nei classici wargame a ogni giocatore era affidata la guida di interi eserciti, Arneson propone invece che ciascun giocatore interpreti un singolo personaggio immedesimandosi in quello che diventerà il suo alter ego, il suo avatar. Nato come gioco in divenire, agli inizi D&D non era certo molto complesso e la struttura base consisteva principalmente nell'entrare in una serie di stanze, raccogliere tesori, superare trappole e sconfiggere mostri pericolosi. I concetti di levelling e di progressione dei personaggi saranno ampliati successivamente, sino a diventare gli elementi più apprezzati e contraddistintivi del genere. Colpito dall’idea, Gygax comincia ad apportare modifiche e miglioramenti che confluiranno nella prima pubblicazione. Nel 1974 grazie al supporto di un finanziatore, Gygax stampa le prime mille copie del gioco attraverso la casa editrice fondata poco prima: la TSR, Tactical Studies Rules. Il titolo originale presente sulle confezioni era Dungeons & Dragons ― Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playble with Paper and Pencil and Miniature Figures, quasi a sfruttare l’influenza dei wargames e delle miniature. Il resto è storia. Il gioco fu un successo clamoroso che portò a numerose ristampe. Nei primi mesi Gygax dovette passare le giornate rispondendo al telefono per aiutare i giocatori a comprendere meglio il sistema di gioco, ma ormai era fatta. La nascita di internet e dei primi videogiochi ispirati al mondo di Dungeons & Dragons non fanno altro che cementificarne la popolarità. Nel 1977 la prima revisione a cura di John Eric Holmes rende il prodotto sempre più appetibile. Di conseguenza la confezione diventa più grande e curata, con tanto d’illustrazioni a colori sulla scatola e un set di dadi incluso all’interno. Da ora in poi inizieranno ad arrivare nuove versioni come Advanced Dungeons & Dragons, ma anche espansioni e ulteriori manuali a implementare regole sempre più sofisticate. In questi anni ci sarà anche una causa legale da parte di Arneson per riappropriarsi della paternità del brand Dungeons & Dragons (ovviamente conclusasi con una sua vittoria schiacciante), che porterà a quello che tutti noi conosciamo. Un business capace di fatturare milioni tra film, merchandising, romanzi e videogames, ma soprattutto d’incarnare a livello mondiale l’essenza di un fenomeno culturale da oltre cinquant’anni.
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